home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 183 / hero / hero.ins next >
Text File  |  1988-10-01  |  22KB  |  441 lines

  1.                                  H E R O !
  2.                                                                V 1.0
  3.  
  4.  
  5.                                                             Dan Winslow
  6.                                                                1988
  7.  
  8.  
  9.             The program you have just downloaded was written in GFA
  10.          basic over the period of one and a half years. It represents
  11.          a lot of effort . It is also shareware. If you
  12.          play this game, and if you like it, a donation of ten bucks
  13.          to the Winslow Programming Fund would be appreciated. 
  14.  
  15.          Contributors will recieve a copy of HERO hints, a booklet that 
  16.          reveals all of the secrets of the dungeon, and will tells you
  17.          various techniques for doing things.
  18.  
  19.          You also get a free copy of the HERO Dungeon Construction
  20.          Set, in progress and  due for release this time next year.
  21.          Design your own Dungeons to confound your friends. It
  22.          will not be uploaded.
  23.  
  24.  
  25.            Please send donations, comments, and bug reports to :
  26.  
  27.               Dan Winslow
  28.               1201 Sunshine Blvd.
  29.               Omaha, NE   68123
  30.  
  31.             Or leave comments at COMPUSERVE PPN [72637,1044]
  32.                               or GENIE D.Winslow
  33. And now for the good stuff!
  34.  
  35. *******************************************************************************
  36.  
  37.  
  38. Running the Program :
  39.  
  40.  
  41.   1. HERO.ARC should de-arc into four files : Hero.prg,
  42.      Hero.lvl, Hero.spr, and Hero.ins. All four files must be
  43.      in the same directory for HERO to execute properly.
  44.  
  45.   2. Double-click on the Hero.prg file and you should see the
  46.      HERO greet screen.
  47.  
  48. The greeting screen :
  49.  
  50.  
  51.   There are four options on the greeting screen: Play, Make,
  52.   Load, and Quit. to choose an option, move the mouse cursor to
  53.   the box desired and press the left button.
  54.  
  55.   Play : This option initiates game play. The currently
  56.          loaded character will be inserted into the dungeon at the
  57.          starting room and level. If there is no currently loaded
  58.          character an alert box will appear to remind you to load a
  59.          character first.
  60.  
  61.   Make : This option transfers you the character creation
  62.          screen. See that section for further info.
  63.  
  64.   Load : This option brings up a standard file selector,
  65.          looking for *.HCR files in the current directory. Choose a
  66.          file in the normal manner and the character contained in that
  67.          file will be loaded as the current character. Note : after the
  68.          first load or save of a character, HERO will remember the file 
  69.          path and will automatically load and save from that directory.
  70.          So for instance you could run the game from a ram disk but still
  71.          keep your character on a: drive.       
  72.  
  73.   Quit : This option exits to the desktop.
  74.  
  75.  
  76. Character Creation Screen :
  77.  
  78.            The idea here is to create a new character to be a Hero.
  79.          You have sixty five points to distribute among the five
  80.          attributes. By placing the mouse pointer over the two letter
  81.          acronym of the attribute you wish to affect, you can add or
  82.          remove points by pressing the left or right mouse buttons,
  83.          respectively. An attribute cannot have less than 1 or more
  84.          than 18 points, except for the Hit Points attribute, which
  85.          can go as high as you have points for.
  86.            Here is a brief description of the attributes and thier
  87.          functions.
  88.  
  89.   Attribute         Abbreviation         Effects
  90.  
  91.   Strength              ST               The stronger you are, the more damage
  92.                                          you will do to the monsters that you
  93.                                          manage to hit.
  94.  
  95.   Intelligence          IN               The more intelligent you are, the
  96.                                          more damage you do when you cast a
  97.                                          spell. Intelligence also controls how
  98.                                          fast you get spell points back.
  99.  
  100.  
  101.   Constitution          CO               This attribute controls how well you
  102.                                          can take a blow and how fast you
  103.                                          recover your Hit Points.
  104.  
  105.   Dexterity             DE               This attribute represents how 'agile'
  106.                                          your Hero is. It governs how often he
  107.                                          connects when he swings at a monster,
  108.                                          and also how fast he moves in
  109.                                          general.
  110.  
  111.   Hit Points            HP               This is the most important attribute.
  112.                                          It represents your 'life-force'.
  113.                                          When a monster hits you, you lose
  114.                                          some Hit Points. When you run out of
  115.                                          Hit Points, you die. How many you
  116.                                          lose at one blow depends on the
  117.                                          strength of the monster, on the
  118.                                          quality of the armour your're
  119.                                          wearing, the level of Dungeon you
  120.                                          are on, and certain spells that may
  121.                                          be in effect.
  122.  
  123.            Choose your distribution of points with care, as it can
  124.          greatly affect the lifespan of your character. Your first
  125.          impulse may be to load up on Hit Points at the expense of the
  126.          other attributes, but this is not the best policy. You can
  127.          expect to lose many characters at first, anyway, so you will
  128.          be able to try many combinations.
  129.  
  130.   The options for this screen are as follows:
  131.  
  132.   O.K. : Click this box to save the character and exit back
  133.          to the main menu.
  134.          You will be prompted to enter a name for the
  135.          character. The character will be saved to disk before you exit.
  136.          It will also become your current character.
  137.  
  138.   REDO : Click this box to throw away the current distribution of points
  139.          and start afresh.
  140.  
  141.   SAVE : This does the same as O.K. except that you stay in
  142.          this menu.
  143.  
  144.   QUIT : This exits you without saving and without disturbing
  145.          the current character you may have already loaded.
  146.  
  147. *******************************************************************************
  148.  
  149. Playing the game:
  150.  
  151.   Controls : The Hero is controlled with a joystick in port 1. The options are
  152.   selected and objects are identified with the mouse. Joystick mode is the
  153.   normal mode. Whenever you move the mouse, you are switched over to the mouse
  154.   mode, and the pointer appears. Game action stops completely while in mouse
  155.   mode. To choose a menu selection, point to the item with the mouse and click
  156.   the left button. To identify an object on the screen, point to the object and
  157.   hold down the left button until you are finished reading the description. To
  158.   return to joystick mode and restart game play, either click the right button,
  159.   move the joystick, or press the joystick trigger.
  160.  
  161.  
  162.   Attacking : To attack something, face the Hero towards it and press the
  163.   joystick trigger. The Hero will extend his sword and strike ( maybe )
  164.   whatever he is facing.
  165.  
  166.  
  167.   Identifying things : To identify an item or monster, move the mouse. The
  168.   pointer will appear and game play will stop. Move the pointer to the item
  169.   that you want to know more about and hold down the left button. The name of
  170.   the item will appear, and if it is a monster the Attack Damage and Hit Points
  171.   that the monster possesses will also be shown. Some of the more common items
  172.   are :
  173.  
  174.         Scrolls and Potions : You have to GET these to find out what
  175.            particular spell they will cast when USED.
  176.  
  177.         Armour and Weapons   : You have to GET these to fully identify them. To
  178.            wear them, you must USE them. Armour types are ( in order of
  179.            protection afforded ) : Leather,Chain mail,Silver Mail,Banded Steel,
  180.            and Full Plate armour. Swords are rated by their 'Plus' factor, that
  181.            is, a +1 sword does twice the damage that a regular ( +0 ) sword
  182.            does. There used to be a rumour about some sort of magical armour
  183.            and weaponry somewhere inside the dungeon, but it has pretty much
  184.            been given up on. Remember to DROP your old armour after USEing your
  185.            new stuff. You can only carry 13 items.
  186.  
  187.         Chests : You face a chest and GET the contents. If the chest is locked,
  188.            you have to OPEN it first, which takes a key, unless you have the
  189.            OPEN spell. Chests can contain pretty much anything, including
  190.            traps.
  191.  
  192.         Water flasks and Rations : You will need these to keep from dying of
  193.            thirst or hunger.
  194.  
  195.         Remember, everything on the screen can be identified, so when in doubt,
  196.         identify!
  197.  
  198.   Getting around :
  199.  
  200.      Doors : Connections between rooms appear as a blank spot in the wall.
  201.         Sometimes they are closed doors, which disappear when OPENed. To move
  202.         from room to room, just walk into the blank spot. You will appear in
  203.         next room.
  204.  
  205.      Stairs : Stairs are concave indentations in the walls, with a column at
  206.         each end. Stairs either go up or down to the next level. Going up the
  207.         stairs in room 0 of level 1 leads you back 'outside', i.e. the main menu.
  208.  
  209.      Secret Doors : Well , this doesn't really apply now, since virtually all
  210.         of the Secret Doors have been found. But anyway, it used to be that
  211.         there were perfectly ordinary looking blocks of wall stone, that when
  212.         'identified' and carefully examined, were found to be Locked Doors,
  213.         leading to un-explored parts of the dungeon! Too bad there aren't any
  214.         left....maybe.
  215.  
  216.   Spells :
  217.  
  218.         There are lots of good spells. They are accessible through the CAST
  219.         menu or by USEing Scrolls or Potions. They cost Magic Points (see CAST)
  220.         and Hit Points. The higher the level of the spell, the higher the cost.
  221.         The cost to cast a spell also goes up as your Hero gains levels,
  222.         because his spells will have increased power, and thus use up more
  223.         stamina and energy. Too bad you left Hero school before you had a
  224.         chance to learn what all the spells do. Now you'll just have to
  225.         figure it out on your own. Except one : you do know that casting the
  226.         lowly PROTECT spell will increase the protection afforded you by your
  227.         armour ten-fold. Make sure that you cast this spell right away and
  228.         keep it in effect whenever fighting, especially at lower levels.
  229.  
  230.   Object of the Game : The beautiful Princess Pulchra
  231.     has been taken captive by the really naughty wizard Baldur. The King wants
  232.     her back, and you, being a real Hero, are determined to rescue
  233.     her. in order to do this, you must find your way to the lowest section of
  234.     the dungeon and find the room containing the princess. She is held in a
  235.     cell in this room. Also in this room is Baldur himself. Good luck.
  236.     You must kill Baldur somehow, and open the door to the cell. The princess
  237.     will follow you wherever you go, but when going from room to room or from
  238.     level to level she must be within a certain distance from you in order to
  239.     follow. If she gets killed by monsters on the way up, all is not
  240.     neccesarily lost, providing that you have the spell-power to bring her
  241.     back to life. If you guide her out the front door of the dungeon, you win!
  242.     
  243.  
  244. *******************************************************************************
  245.  
  246. The Command and Status Display :
  247.  
  248.   To the right of the Dungeon room display you will find a strip of commands and
  249.   status information.
  250.  
  251.   Status Display items : ( From the top down )
  252.  
  253.     ROOM         This item shows the current room number.
  254.     LEVE         This item shows the current dungeon level.
  255.     (Name)       Below the LEVE item the name of the Hero will appear.
  256.     LE           This is the Experience level of the Hero.
  257.     HP           Current Hit Points left
  258.     IN           Intelligence
  259.     ST           Strength
  260.     DE           Dexterity
  261.     CO           Constitution
  262.     EX           Experience points Gained. (See Gaining Levels and Experience)
  263.     ARMOUR       Armour being worn
  264.     WEAPON       Weapon being held
  265.     GOLD         Gold carried
  266.     SPELL        This shows the currently SELECTed spell. (See Menu item CAST)
  267.  
  268.     Vertical purple bar : This bar shows the current Magic Points level. Each
  269.       time a spell is cast, it drains some from this bar. You cannot cast a
  270.       spell until this bar has regained enough for the drain of the spell
  271.       you wish to cast . (See menu item CAST)
  272.  
  273.   Commands and Menu Items :
  274.  
  275.     CAST : This initiates the CAST sub-menu.
  276.  
  277.     USE  : This initiates the USE sub-menu.
  278.  
  279.     INVE : This command displays a list of the items you are carrying.
  280.            You cannot carry more than 14 items. (not counting your current
  281.            armour and weapons.)
  282.  
  283.     GET  : This command attempts to add to your inventory any item you are
  284.            facing. If you are facing an open chest, you will GET the contents.
  285.            If what you are facing is not GETable, you will be informed.
  286.  
  287.     OPEN : This command attemps to open any item that you are facing. It uses
  288.            up one key from your inventory. If you do not have a key, or if the
  289.            item is not a locked chest or door, you will be informed.
  290.  
  291.     QUIT : This commands exits you back to the main menu WITHOUT converting
  292.            gold to Experience points OR saving the character. The way
  293.            to save a character is to either walk out of the 'front door' of the
  294.            dungeon, ( The stairs in room 0, level 1 ), or press the 's' key
  295.            while playing. Pressing this key immediately saves your character
  296.            and returns to game play ,but it will not convert gold to EP as
  297.            leaving by the front door will.
  298.  
  299.  
  300.  
  301.   The Cast Submenu :
  302.  
  303.     When you choose Cast from the main menu, the command strip will be dimmed,
  304.     indicating that they are no longer usable, and a new menu will appear
  305.     in the lowest portion of the status display. In addition, the current spell
  306.     and its level and drain will be displayed just above the new command strip.
  307.     The level of a spell is the Experience Level your character must obtain to
  308.     use that spell. The drain is the amount of Hit Point damage and Magic Point
  309.     Drain that casting the spell will cause. If a bell rings and the spell does
  310.     not take effect, it means that you did not have enough Hit Points or Magic
  311.     Points to cast the spell. If it says " CANNOT CAST THAT SPELL ", it means
  312.     that your Experience Level is not high enough to cast that spell.
  313.  
  314.     Spells cast will have a varying effect according to Intelligence of the
  315.     caster. The IN your Hero has, the more damage the spells will do and
  316.     the faster you will get your Magic Points back.
  317.  
  318.     Spells cast from scrolls and potions always operate at the highest
  319.     strength, and even a lowly First-level Hero can cast any spell he finds.
  320.  
  321.     Since four spells have a duration, if one is in effect then a bar will
  322.     be displayed in one of four positions above the Magic Points indicator bar.
  323.     Each has a unique color and in addition the first letter of the spell
  324.     appears above the bar. When the bar dissapears, the spell is over. For
  325.     instance, casting the PROTECT spell will cause a green bar and a green
  326.     letter P to appear.
  327.  
  328.     PREV : This command will rewind the spell list by one, showing the spell
  329.            just previous to the spell currently displayed. If the spell does
  330.            not change, then you are at the first spell.
  331.  
  332.     NEXT : This command shows the next spell in the list after the currently
  333.            displayed spell. If the spell does not change, then you are at the
  334.            last spell.
  335.  
  336.     CAST : This command casts the spell that is being displayed.
  337.  
  338.     SELECT : This command selects the currently displayed spell as the battle
  339.              spell. This spell is shown in the status display under SPELL :
  340.              and can be cast at any time by pressing the space bar. This
  341.              eliminates the need for many tedious trips to the CAST sub-menu
  342.              just to cast the same spell during the heat of battle.
  343.  
  344.     CANCEL : This command returns you to game play.
  345.  
  346.  
  347.  
  348.   The USE Submenu :
  349.  
  350.     This Submenu is pretty much the same as above, except that instead of
  351.     spells being displayed, this displays inventory items and the number that
  352.     you have.
  353.  
  354.     PREV : Same as for CAST.
  355.  
  356.     NEXT : Same as for CAST.
  357.  
  358.     USE  : This command USES the item that is display. If it is Armour or
  359.            weaponry, it becomes worn or held, and the old one appears in your
  360.            inventory. If it is a Potion or Scroll, the spell they contain
  361.            is cast. If it is water or rations, it is eaten or drunk. If it is
  362.            a key, it disappears. ( use OPEN to open doors and chests )
  363.  
  364.     DROP  : This item removes the current displayed item and deposits at your
  365.             feet. This comes in handy as you can only carry a certain amount
  366.             of items.
  367.  
  368.     CANCEL : Same as for Cast.
  369.  
  370. *****************************************************************************
  371.  
  372. Gaining Levels and Experience points :
  373.  
  374.   Your Hero starts out as a first level. As he accumulates Experience Points,
  375.   he will eventually make second level. When he does this, his Hit Points
  376.   will increase, his attributes will increase, the damage he does and the
  377.   damage he can take all increase. He generally becomes a lot more powerful
  378.   than he was, and he also now gets to cast all the second level spells. By
  379.   the time he gets to third level, he can pretty much make mincemeat out of
  380.   anything he runs into. ( On the first dungeon level, that is ).
  381.  
  382.   You gain Experience points by killing monsters. The more powerful the
  383.   monster, the more Experience Points you get. Experience points are also
  384.   affected by the ratio between the Hero's level and the Dungeon Level he is
  385.   on. A Third level Hero isn't going to make much headway by chopping up
  386.   monsters on the first Dungeon level, for instance. But if he were wandering
  387.   around on the third Dungeon level..or even lower...well, IF he survives he'll
  388.   get lots of Experience points. There is no limit to the levels you can reach,
  389.   but it takes more and more EP's the higher you go. You will make second level
  390.   at 2000 EP. After that, who knows?
  391.  
  392.   The other source of Experience Points is gold. You get gold automatically
  393.   from dead monsters, and also you can find it in chests. When you exit out
  394.   of the front door of the dungeon, your gold is automatically converted
  395.   10-for-1 to EP's. Your character is then saved. You can also save your
  396.   character in mid-game by pressing the 's' key. This will save your character
  397.   but will not convert gold to EP. Remember, these are the ONLY WAYS
  398.   to save your character. The menu item QUIT _WILL NOT_ save your character.
  399.  
  400. Notes on Monsters :
  401.  
  402.   None of them are friendly. You will get to know the commonest types very
  403.   quickly. They get much stronger and deadlier with each Dungeon Level you
  404.   go down. Some of them shoot. Kill everything that moves except for the
  405.   princess.
  406.  
  407.   Baldur has strewn 'generators' in strategic locations in the dungeon. These
  408.   are square, static spells that spew forth monsters of a certain type.
  409.   Each type has its own color scheme. They can be struck and killed, just like
  410.   a living object, although they are pretty tough. Go for any of these in a room
  411.   first, because they can generate monsters faster than you can kill them, and
  412.   you will quickly be overwhelmed. Some generators can generate any monster,
  413.   including other generators. These are the most dangerous and should be
  414.   destroyed first at all costs.
  415.  
  416.   Baldur is a wizard, and can cast spells. If strange stuff starts happening
  417.   while you are in a room with him, thats probably the explanation.
  418.   You can recognize him by his purple cloak and bright yellow staff. His staff
  419.   has a tip of bright red.
  420.  
  421. General Notes :
  422.  
  423.   The dungeon will remain the same so long as you do not exit the game
  424.   entirely. Any changes you have made will remain in effect. If you get
  425.   nervous, go back out the front door or press 's'. This will save your
  426.   character. Then simply pick up where you left off.
  427.  
  428.   If you happen to get killed, just click on 'LOAD' without leaving the game
  429.   and re-load your character. Any points or items that you collected since
  430.   your last save will be lost, but you will pick up again in the exact same
  431.   place that you got killed in, and all other things will be as they were.
  432.  
  433.   If you exit the game, the next time you play all levels of the dungeon will
  434.   have been returned to thier original state.
  435.  
  436. *******************************************************************************
  437.  
  438. Have Fun !
  439.  
  440. Dan Winslow
  441.